Le jeu vidéo et la représentation des jeunes femmes atteintes de maladies mentales

Le jeu vidéo et la représentation des jeunes femmes atteintes de maladies mentales

Soumis par Elisa Vial le 16/05/2021
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Dans les jeux vidéo, la thématique de la maladie mentale est souvent utilisée à des fins horrifiques. Nous nous pencherons dans cet article sur trois jeux vidéo classés dans la thématique horreur mais dont le game design est différent : Fran Bow, un point and click et puzzle game sorti en 2015, Alice : Madness returns, un jeu d’action-plateforme sorti en 2011 et enfin Town’s of light, un jeu à la première personne sorti en 2016.  Dans le premier jeu, le joueur incarne Fran Bow, une enfant de 10 ans à travers divers panneaux fixes – le principe du point and click – et doit résoudre des énigmes pour faire avancer le jeu – la partie puzzle game. Fran a été internée dans l’Oswald Asylum du nom du fondateur de cet hôpital après le meurtre sordide de ses parents. Dans Alice : Madness returns, le joueur incarne une Alice Liddell librement inspirée du conte de Lewis Caroll. Le jeu se déroule entre un Londres victorien et le pays des merveilles, un monde imaginaire menacé par un « train infernal » qu’Alice doit stopper. Dans Town’s of light, nous incarnons Renée T., une patiente de l’hôpital psychiatrique Charcot situé à Volterra en Italie. Ce jeu se veut presque documentaire : Renée T. n’a pas réellement existé. Cependant, un travail minutieux de recherche a été fourni afin de rendre l’histoire plausible :

[…] L’histoire de Renée a été créée pour être crédible au possible, elle est similaire à beaucoup d’histoires réelles, mais est complétement fictive et totalement écrit par nous [LKA, le studio de développement].

Un grand travail de recherche et documentation a été faite pour arriver à ce résultat.

On a décidé d’agir de cette façon afin de rendre hommage à l’énorme quantité de personnes qui ont réellement souffert de ce type d’expérience. Renée est un petit symbole d’une drame historique global[1].

Town’s of light est un jeu en vue subjective. A l’exception de quelques scènes à la 3e personne, l’ensemble du jeu est à la première personne.

Nous nous intéressons ici à la représentation horrifique de l’asile ou de l’hôpital psychiatrique que nous offre ces jeux vidéo mais également à la figure de la « folle », en tant que représentation de femmes atteintes de maladie mentale.

  1. La forme et le fond au service d’une ambiance horrifique 

Le fond, une période qui évoque une psychiatrie maltraitante permet de créer une atmosphère propice à l’horreur. La forme, le jeu vidéo, un médium immersif et interactif contraint le joueur au storytelling afin de progresser dans le jeu.

 

Fin XIXème et début XXème en Europe : un terrain propice à la représentation horrifique de la psychiatrie.

Les trois personnages ont des trajectoires différentes du fait de la période et des lieux dans lesquels se déroulent leur histoire. Toutes leurs histoires personnelles prennent place entre 1875 et 1944, époque charnière entre le XIXème siècle, le « siècle d’or de l’aliénisme » (Quétel : 277) et le XXème siècle, celui du basculement dans la psychiatrie avec l’émergence de la psychochirurgie et « la révolution de la thérapeutique biologique » en Occident (Quétel :489). Cette période de grandes avancées mais également d’expérimentations sur des patients et patientes a alimenté les représentations négatives et des méfiances, à juste titre, sur l’univers psychiatrique et plus particulièrement de l’asile. Tous les lieux dont traitent les trois jeux vidéo sont occidentaux (Europe et Amérique du Nord) : le game play d’Alice : madness return se déroule en 1875. L’intrigue de Town’s of Light plonge le joueur en Italie entre 1938 et 1944. Quant à l’histoire de Fran Bow, l’enfant de 10 ans déambule dans un asile de 1944. Si aucun lieu n’est donné explicitement, nous pouvons supposer, du fait du studio de production suédois mais également du décor de l’asile, qu’il s’agit d’un hôpital occidental

La fin du XIXème siècle et le début du XXème siècle est donc une période de grandes avancées qui s’est accompagnée d’expérimentations qui ont fait la légende noire de l’aliénisme et de la psychiatrie. Ce contexte spatio-temporel est un terreau fertile au jeu d’horreur sur la psychiatrie. En effet, des éléments associés à la psychiatrie et plus particulièrement à l’hôpital psychiatrique se retrouvent dans ces jeux. Le décor d’abord : un hôpital, le sol blanc carrelé et froid, des lits en fer et une salle capitonnée évoquent la claustration (Alice : Madness Returns). Les pratiques des médecins sont également attestées historiquement : la contention par camisole de force (Alice : Madness Returns, Town’s of light) ou sur le lit (Fran Bow, Town’s of light), la psychochirurgie telle que la trépanation (Alice Madness Return) et la lobotomie (Town’s of light) ainsi les premiers traitements par électrochocs (Town’s of light) concomitant avec les dernières thérapies de choc au cardiazol.

 

Représenter deux réalités, représenter la maladie mentale ?

Le jeu vidéo s’illustre par la possibilité qu’il offre au joueur d’être actif dans son environnement. Il peut choisir son rythme en plus de ses actions même si elles sont plus ou moins limitées. Dans les trois jeux, deux réalités sont données au joueur. Dans Fran Bow, il peut alterner entre deux mondes : une réalité où Fran est sobre et la réalité où elle est « sous pilule ». Ces pilules font partie de la mécanique de jeu, le joueur doit les utiliser pour trouver des indices afin d’avancer. Nous pouvons ajouter une troisième réalité, celle de son état végétatif (vegetative state) à la suite d’une chute de plusieurs mètres – le jeu nous laissant volontairement dans un flou diégétique. Dans Alice : Madness Returns, la réalité d’Alice semble aussi bien distincte dans un premier temps : la réalité de Londres en 1875 d’un côté et le pays des merveilles de l’autre. Le pays des merveilles, imaginé par Alice, est en danger : il est menacé par un train destructeur. A la fin du chapitre 6, le dernier, les deux réalités se confondent : des champignons colorés et des dés à jouer géants propres au pays des merveilles ponctuent le paysage londonien. Dans Town’s of light, le joueur alterne entre la réalité du présent et les souvenirs. Le jeu est à la première personne, le présent est vécu à travers les yeux de Renée T. Les souvenirs sont vécus (ou du moins vécu de nouveau) par Renée T. et parfois à la troisième personne, narrée par Charlotte, la poupée de Renée qui n’est autre que Renée parlant à travers sa poupée. Par ces scènes, le joueur assiste à une dépersonnalisation de Renée puisque le jeu est à la première personne.

 

  1. Dénoncer les maltraitances ?

Les trois jeux montrent des pratiques médicales, historiquement attestées en psychiatrie et plus particulièrement dans l’institution asilaire. Cependant, le genre des jeux – action et horreur- peut nous questionner sur l’intérêt de les montrer. Peut-on parler de dénonciation des pratiques à travers le jeu ? Ou les ressorts horrifiques sont-ils mis en œuvre à des fins de divertissement ou documentaire ?

Des pratiques médicales

Dans Alice : Madness returns, le scénario semble nous guider vers une critique de la psychiatrie ou plutôt du mauvais psychiatre. Le psychiatre se montre froid, manipulateur – il utilise l’hypnose à des fins peu reluisantes – et procédurier comme le montrent les premières scènes : « Bien Charlie. Ton père a été pendu pour avoir tué ta pauvre mère qui te battait. Il faut oublier tout ça, veux-tu ? Plus de passé Charlie ». Le médecin semble être obnubilé par l’oubli et tient des propos durs, peu empathiques.

Un deuxième point à soulever : les traitements médicaux. Plusieurs pratiques sont mises en lumière dans ces jeux. Lors de son passage au Rutledge asylum Alice alterne entre flashback de son séjour – elle y a passé dix ans avant d’être domestique à la maison de correction – et le présent où elle y est internée de nouveau. Elle est dans une camisole de force dans une chambre capitonnée. Le joueur contrôle Alice qui traversant de salle en salle, vit de nouveau ses souvenirs. Le premier souvenir est celui de la trépanation. La trépanation est attestée depuis le néolithique pour diminuer la pression de la boite crânienne. Au XIXème siècle, son utilisation est préconisée pour les cas de « folie ordinaire » (Caire : 237). La deuxième salle, est la salle pour la « phlébotomie ». Le titre est trompeur car si la phlébotomie est l’ouverture d’une veine en vue d’une évacuation sanguine avec un ustensile de type lancette (Caire :23). Or, ici ce sont des sangsues qui sont utilisées. Dans la même logique que la trépanation, l’exsanguination est promue dans le cas de patients pléthoriques « prédisposés à la congestion et apoplexie (Caire :24). Autrement dit, en cas de « trop plein » sanguin qui causerait divers troubles mentaux. Si ces deux méthodes semblent être empiriques et « éminemment inoffensive » (Macpherson cité dans Caire :237), Pinel rappelle notamment que l’évacuation sanguine est souvent utilisée avec excès, rendant les patients apathiques alors que cette méthode devait les guérir de cette même apathie (Caire :24). L’aspect maltraitant est corroboré par le dialogue entre les infirmiers et l’infirmière en chef : « certains états mentaux exigent la pratique de la saignée ; le docteur ne pense pas que ça soit nécessaires pour vous mais je suis au bout du rouleau et ces sangsues ont soif. »

Les pratiques médicales représentées dans les trois jeux sont des pratiques attestées historiquement. Les montrer semble impliquer un souci du réel. C’est évident dans Town’s of light. Au fil du jeu, le joueur découvre des extraits du dossier médical de Renée. Un véritable souci historique a été apporté. Les termes employés sont crédibles concernant les troubles mentaux et les traitements. Elle est traitée pour « impulsivité » « dépression » « apathie » mais également pour abandon du travail domestique, prostitution occasionnelle et de manière sous-entendu, pour sa relation avec une autre femme patiente de l’hôpital. La notion de délinquance et de « soin » de la délinquance est aussi à souligner. Et les traitements qui lui sont apportés dans le jeu, sont également des pratiques observées au début du siècle : le cardiazol, une solution injectable provoquant des crises de convulsions était utilisée dans les cas de psychose maniaco-dépressive ou d’état dépressif (Caire :195-196). Renée en reçoit 2 par semaine sur 5 semaines. Le cardiazol fait partie des thérapies de choc, autrement dit qui provoquent des convulsions perçues comme curatives. Cependant, les effets secondaires du cardiazol sont très mal supportés. Dans la même veine, les électrochocs (ETCS) provoquent des convulsions non pas par une injection d’une solution en intraveineuse mais par un courant électrique. Au début des années 1940, les ETCS connaissent un grand succès et Renée s’en voit prescrire. Le joueur vit le flashback de Renée à la première personne. Un produit lui est injecté dans le bras mais difficile de savoir s’il s’agit d’un anesthésiant dont l’administration n’était pas systématique ou du curare (ou un de ses dérivés), un médicament permettant d’éviter les déchirures musculaires, les fractures et dislocation lors des crises de convulsions (Caire : 199). Enfin, le jeu se termine sur la lobotomie de Renée, une pratique abandonnée à l’invention du premier neuroleptique en 1952. Des abus dans la pratique de neurochirurgie sont à noter (Caire : 263), elle devait être pratiquée dans certains cas spécifiques comme les tentatives de suicide. Or, elle est a été utilisée dans d’autres circonstances pour les patients seulement agités ou pour traiter des « déviances » sexuelles comme l’homosexualité (Caire : 261-262). Ici, ce n’était pas le cas. Elle tente de se suicider après avoir appris qu’elle ne pourrait pas sortir de l’hôpital car elle n’a plus de parent vivant pouvant subvenir à ses besoins – elle apprend au passage que sa mère est décédée depuis deux ans. C’est donc dans ce contexte d’une violence extrême teintée de paternalisme médical, qu’elle tente de mettre fin à ses jours. Elle subit une lobotomie transorbitale. Le joueur reste en vue subjective de Renée jusqu’à son endormissement puis le joueur est mis dans la peau du médecin. Il est comme complice du traitement qu’elle subit puisqu’il assiste à la scène cinématique (sans possibilité de jouer). Le jeu se termine sur la voix off du médecin expliquant les conséquences de la lobotomie.

 

Le personnel soignant 

Si le personnel soignant n’est pas représenté systématiquement comme pédophile ou pédocriminel, il est cependant complaisant envers ces crimes. Dans Town’s of light, les viols sont mentionnés par certains membres du personnel mais les criminels restent en poste. Dans Alice : madness returns, Alice dévoile les crimes mais est impuissante à les rendre public (nous y reviendrons). Quant à Fran, la pédophilie décomplexée du gardien devrait être remarquée par les soignantes or ce n’est pas le cas.

 

La psychiatrie est représentée comme un pouvoir arbitraire et maltraitant : « La contention est un indicateur de la bonne ou de la mauvaise santé de la psychiatrie. Plus la psychiatrie va mal, plus la contention sera utilisée ». (Jean Claude Pénochet cité dans David, « Peur sur la psychiatrie : contention et contraintes collectives », Pratiques en santé mentale, 2014).  Selon Troy Rondinone, cette représentation ne serait que le reflet des politiques de santé public et de leur dégradation depuis la désinstitutionalisation. Cette désinstitutionalisation s’est accompagnée d’une diminution de moyen accordés à la psychiatrie (Rondinone : chapitre 9) A l’inverse, pour Anna Harpin évoquer la représentation de l’asile comme le seul reflet de politique de santé mentale occulte le but premier de la représentation de l’asile : effrayer le lecteur, le spectateur, le joueur (Harpin : 339). Ces représentations, pour elle, renvoie à la crainte profonde de la perte de la raison.

 

  1. Représenter les patientes

 

Des personnages féminins principaux

Les jeux vidéo traitant de près ou de loin l’asile ou l’hôpital psychiatrique mettent souvent en scène un homme. Or, on constate même bien souvent qu’il n’est pas malade et son placement résulte d’une erreur ou d’une action volontaire où ce personnage se serait rendu de son propre chef dans l’asile en question. Que ce soit dans Thief (Eidos et Square Enix, Thief, 2014) où le personnage principal doit exécuter une mission dans un asile abandonné de Moira, dans Outlast (Red Barrels, Outlast, 2013), où le personnage principal Miles Upshur est un journaliste qui se rend dans le Mount massive asylum pour enquêter, ou même dans Batman : Arkham asylum où le héros se retrouve dans l’asile d’Arkham pour déjouer les plans du Joker, les personnages masculins se retrouvent en grande partie acteurs, actifs dans l’asile et non pas passifs.

Les trois figures – Alice, Fran et Renée – sont trois jeunes femmes qui tiennent le rôle principal dans un jeu vidéo. Ce sont les rares voire les seuls personnages principaux étant atteintes de troubles mentaux à avoir ce rôle. Cette remarque est intéressante à plusieurs niveaux. D’abord, d’autres femmes atteintes de troubles mentaux ont eu le droit à une place dans les jeux vidéo sans pour autant avoir le rôle principal comme Harley Quinn. Dans les Batman (Batman : Arkham Asylum, 2009), son personnage est relégué au rang de faire valoir du Joker et dénigré par le Joker et Batman. Il faut attendre les années 2020 pour voir une Harley Quinn qui a son propre dessin animé (Halpern, Schumacker, Lorey, Harley Quinn, 2019) et un film Bird of prey (Yan, 2020) réalisé par une femme pour avoir une représentation un peu moins naïve de ce personnage. Au demeurant, ce personnage a été créé dans les années 1990 et était le pendant du Joker. Déjà par sa tenue Joker/Arlequin mais également du fait qu’elle était la psychiatre du Joker et sombre dans la folie après des entretiens avec lui. Attribuer un rôle principal à une femme peut permettre un développement plus profond mais également une représentation plus féministe, réaliste, équitable de la femme atteinte de maladies mentales.

Ainsi, cette représentation genrée des patients et patientes cantonnent les femmes à leur rôle passif, celui de victime de la société patriarcale mais de la violence médicale au sein de l’hôpital psychiatrique. Contrairement à leurs homologues masculins.

 

Des personnages victimes ?

Les trois jeunes femmes de ces jeux vidéo sont toutes des patientes d’un asile ou hôpital psychiatrique et sont de fait triplement victimes, victimes du patriarcat du fait de leur genre et leur jeune âge mais aussi du système hospitalier car patientes. Or, tout au long du jeu, leur volonté s’affirme et elles luttent contre le système qui les oppresse.

En effet, dans le cas de Fran Bow, l’enfant n’hésite pas à dénoncer la pédophile du gardien. Le joueur doit récupérer la clé du gardien de l’hôpital pour que Fran puisse sortir et chercher son chat Mr Midnight. Lorsqu’elle essaie de récupérer la clé, le gardien lui propose la clé en échange d’un baiser et de monter sur ces genoux. Le jeu, qui nous offre des dialogues à deux choix, nous propose dans un premier temps : « tu devrais embrasser tes fesses » ou « vous me donneriez la clé [si j’acceptais] ?». Si le joueur choisit la réponse qui va dans le sens du gardien, le jeu arrête le joueur net avec deux réponses possibles : « meurt avec un ananas » ou « je te tuerai[2] ».

De même, Alice prend à parti le psychiatre Dr Bumby qui a la charge des enfants de la maison de correction de Houndsditch à Londres, maison de correction où Alice est employée en tant que domestique (maid). Ce psychiatre s’emploie tout au long du jeu à faire oublier les souvenirs d’Alice. En effet, elle a été témoin du viol de sa soeur et de la mort de sa famille, les deux crimes orchestrés par le Dr. Bumby douze ans plus tôt. Faire oublier les souvenirs d’Alice est un moyen de couvrir son crime. La conversation finale entre Alice et le Dr. Bumby met en exergue la silenciation des femmes lorsqu’elles dénoncent les agissements voire crimes d’hommes puissants et influents : « Vraiment ? Une femme hystérique, anciennement internée, vociférant des accusations à l’encontre d’un scientifique et philanthrope réputé. Grand Dieu, Alice, qui va t’écouter ? J’ai moi-même du mal à y croire » (Chapitre 6, le Dr Bumby à Alice). Cette dénonciation semble donc, sous couvert d’une histoire se déroulant à l’époque victorienne, trouver un écho aujourd’hui. Ces quelques lignes sont d’autant plus notables qu’elles s’adressent, à travers le jeu vidéo, à un public essentiellement masculin. (Coavoux). La conclusion à ce dilemme se révèle être la violence et plus particulièrement l’homicide : elle pousse le docteur sur les rails du métro nouvellement construit.  

De ces trois personnages, Alice semble celle qui s’émancipe de son carcan. Elle se débarrasse du criminel et pédocriminel Angus Bumby et retourne en ville, libérée. Fran, tente de tuer sa tante, responsable de son internement, avant de se faire abattre par le docteur Oswald, fondateur de l’asile. Renée, après moult résistances aux traitements ou plutôt maltraitances, se montre coopérative avec les autorités de l’hôpital de Volterra. En mai 1944, on lui annonce que malgré un verdict de sortie favorable du fait de son état psychologique, sa sortie n’est pas autorisée. La cause ? Elle n’a pas de moyen de subsistance à l’extérieur. Les autorités lui apprennent par la même occasion que sa mère, unique parent de Renée, est décédée deux ans auparavant, en août 1942. Elle tente de mettre fin à ses jours par pendaison dans sa chambre. Elle est sauvée par des infirmières et il est décidé qu’elle subira une lobotomie.

 

 

 

Bibliographie :

Spicy Horse Alice: Madness Returns, éd. Electronics Arts, 2011

LKA, Town’s of light, éd. LKA, 2016

Killmonday Games, Fran Bow, prod. éd. Killmonday Games, 2015

Eidos et Square Enix, Thief, éd. Eidos et Square Enix, 2014

Red Barrels, Outast, éd. Red Barrels, 2013

 

Troy Rondinone, Nightmare Factories: The Asylum in the Americain Imagination, éd. John Hopkins University Press, 2019.

Anna Harpin, “Revisiting the Puzzle Factory: Cultural Representations of Psychiatric Asylums”, Interdisciplinary science review, vol. 38, n°4, decembre 2013.

Claude Quétel, Histoire de la folie, de l’Antiquité à nos jours, éd. Tallandier, 2012, [2009].

Michel Caire, Soigner les fous, Histoire des traitements médicaux en psychiatrie, éd. Nouveau Monde, 2019.

Michel David. « Peur sur la psychiatrie : contention et contraintes collectives », Pratiques en santé mentale, vol. 60e année, no. 4, 2014, pp. 31-34.

https://www.cairn.info/revue-pratique-en-sante-mentale-2014-4-page-31.htm

Samuel Coavoux, « Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse », La Vie des idées, 12 novembre 2019.

https://laviedesidees.fr/Les-jeux-video-sociologie-d-un-loisir-de-masse.html

 




[1] « […] The Renèe's story has been created to be as credible as possible, it is similar to a lot of real stories, but it is completely fictional and totally written by us. A huge work of research and documentation has been done to achieve it. We decided to act this way to pay respect to the huge amount of people who have really suffered those kinds of experiences. Renèe is like a small icon of a world wide historical drama », Studio LKA (développeur du jeu Town’s of light) en réponse à un internaute le 26 mai 2016 sur la plateforme Steam.

[2] «Sir ? The key is hanging up there… Can I have it? / Sure… I could give you the key, if you give me kiss/ What a bastard! you should kiss your butt (you should kiss your butt)» ou «A kiss? Are you serious? And the you will give me the keys? (You’ll give me the key?)/Sure! Come here and sit on my knee./ Die with a pineapple !» ou «Never ! You are disgusting and I will kill you if you touch me (I’ll kill you!