L’utopie dystopique de Ready Player One

L’utopie dystopique de Ready Player One

Soumis par Sophie Archambault et Justin Frébourg le 24/05/2022
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En 1979, Warren Robinett développe le jeu Adventure, sorti sur la console Atari 2600. Alors que ce jeu vidéo est considéré comme le tout premier jeu d’action-aventure, il est également le premier à cacher en son sein un easter egg. Celui-ci est volontairement inséré dans le programme du jeu, mais n’est en aucun cas une étape essentielle à franchir pour poursuivre le narratif de ce dernier. Il est maintenant presque impossible de compter le nombre de films, de programmes informatiques et de jeux vidéo dissimulant des easter eggs – certains n’ont peut-être même pas encore été découverts! –  tellement le phénomène est devenu populaire. Toutefois, c’est surtout dans ces derniers que le phénomène est le plus répandu. Pour ne citer qu’un exemple, dans Portal II, si le joueur apporte une radio dans un espace précis, celle-ci se mettra à faire un son qui est en fait une image cryptée dévoilant un divulgâcheur de la fin du jeu. Il n’est pas étonnant que le easter egg joue également un rôle central dans l’adaptation cinématographique de Ready Player One de Steven Spielberg, sorti en 2018. Celui-ci est l’objet de la quête des personnages au sein de l’OASIS, un monde qui s’apparente grandement à un MMORPG. Ce film science-fictionnel, à travers la quête du easter egg, fait surtout voir la dualité entre la dystopie et l’utopie qui régit un monde futuriste. L’OASIS qui prend place au sein d’un univers dirigé par le capitalisme est d’abord vue comme une utopie par les personnages, puisqu’elle est vécue comme une transcendance. Le film met cependant aussi en scène un monde de simulation, ce qui a une grande influence sur le rapport des personnages à la réalité et qui semble paradoxalement les rapprocher davantage de la dystopie.

L’argent (ne) fait (pas) le bonheur

L’univers de Ready Player One est particulier, puisque c’est le monde dystopique réel qui permet  la création du monde utopique de l’OASIS comme un refuge à tous les maux de la réalité. Le monde réel est effectivement un lieu où le capitalisme avancé crée une ville hyperpolluée, la famine, une surpopulation, ainsi qu’une hiérarchisation des humains en raison du contrôle du réel et de l’irréel par IOI, une grande corporation. On peut d’ailleurs bien voir cette hiérarchie par la mise en scène de la verticalité, et ce dès le début du récit. Effectivement, alors que Wade se rend à son repère secret pour aller dans l’OASIS, il doit entreprendre une longue descente des débris qui constituent son habitation et celle de ses voisins, les « stacks ». Avec un plan en contre-plongée (Spielberg : 0 : 01 : 00), les moyens techniques du cinéma évoquent la verticalité de la hiérarchisation des humains représentée par ces habitations, car « l’image de cinéma, comme la photographie, dit toujours d'où elle est construite » (Cléder et al : 47), impliquant ainsi dans l’image même un point de vue qui traduit cette inégalité sociale.

Or, l’accentuation de ces inégalités sur le plan technique semble faire partie d’une rhétorique propre au film de science-fiction en tant qu’il avertit et critique la finalité d’un futur obscur à partir de ce que l’on sait du présent. Comme le stipule Marc Atallah, « les récits science-fictionnels, toujours appuyés sur des hypothèses rationnelles [...], se doivent [...] de bâtir un monde distancié – en général futuriste – informé par l’action de ces conjectures. » (Atallah : 169) De ce fait, le film de Spielberg, en parlant des dangers futurs du capitalisme, parle surtout du présent et des actions à accomplir pour éviter ce devenir fatal. Effectivement, Ready Player One adopte une sémiologie qui met l’accent sur le contraste entre les résidences empilées qui sont sous le joug de la corporation IOI, les « stacks », et le campement rebelle qui lutte activement contre le capitalisme. L’une des oppositions binaires du film, pouvant se traduire dans un carré sémiotique, oppose donc ces deux lieux. Il est alors aisé de voir que, du côté des « stacks », il a une représentation de l’industrialisation, de la ferraille, du bruit, et, bien sûr, de la verticalité, alors que du côté du campement rebelle, il a une monstration de la végétation, du calme et d’une horizontalité qui appelle une certaine égalité sociale. De ce fait, cette opposition binaire permet, comme le dit Nef, de « saisir les objets sémiotiques en tant que signification et en même temps de se représenter comment la signification est produite par une série d'opérations créatrices de positions différenciées. » (Nef : 19) Il y a donc, du côté des « stacks », un dépérissement des choses, alors que le campement d’Art3mis évoque l’espoir d’un monde meilleur. Ainsi, ce dernier représente la lutte contre le capitalisme, et le film semble affirmer qu’il faut adopter cette posture dès l’instant, car cela est l’une des solutions pour un futur plus lumineux.

La présence ubiquiste du capitalisme ne se retrouve pas seulement au sein de l’univers réel, mais aussi dans le cyber univers de l’OASIS. Ces deux mondes liés semblent sans cesse être influencés l’un par l’autre, le premier étant un macrocosme et le deuxième son microcosme. Le liant entre ces univers se trouve n’être nul autre que l’argent. En effet, alors que de nombreuses dépenses sont mobilisées par la corporation IOI afin d’entraîner des joueurs ayant pour but de trouver le easter egg et remporter la somme promise, une forme d’esclavagisme est mise en scène. Ainsi, selon Atallah, en régime dystopique capitaliste, le monde n’est plus vu en « s’appuyant sur les concepts démocratiques et humanistes, mais en acceptant un nouveau modèle d’intelligibilité, un modèle dans lequel la société est devenue une machine et l’homme, son rouage. » (Atallah : 170) L’argent est une composante si importante du film qu’elle devient également partie entière de la physionomie des avatars. En effet, « le sang, [...] universellement considéré comme le véhicule de la vie » (Chevalier et al : 976) est remplacé métaphoriquement par de l’argent. De ce fait, lorsque les personnages meurent, ce n’est pas leur corps qui est blessé, mais bien leurs possessions qui leur sont enlevées, que ce soit dans le monde virtuel ou réel, témoignant du fait que le film joue sur l’accumulation monétaire comme tension narrative entre la vie et la mort des sujets, révélant leur aliénation par le système capitaliste. Par exemple, dans la scène où un antagoniste se fait couper le bras (Spielberg : 1 : 44 : 00), l’utilisation de l’effet de ralenti permet, par l’entremise du montage, de « faire [...] voir les connexions cachées qui sous-tendent ces images » (Cléder et al : 161), puisque le montage au ralenti révèle le caractère vital analogique entre le sang et l’argent. Cela se traduit, en outre, par un plan taille apportant une focalisation sur le membre sectionné d'où coule l’argent comme le ferait le sang. Mais le plan taille met aussi l’accent sur la réaction du personnage qui semble, au final, plus apeuré par la perte de son argent que de la perte de son membre, puisqu’il ne tente que de stopper le flot monétaire et récupérer l’argent qui tombe de son bras sectionné. 

Utopie pour les uns…

Bien que le monde dans lequel Wade vit soit un environnement dystopique, c’est ce même lieu qui permet l'avènement de l’OASIS en tant que lieu utopique. En effet, l’OASIS se présente, par son étymologie même, comme « tout lieu, toute situation qui offre une détente, un repos, qui se présente comme une exception au milieu de ce qui est désordre, trouble, etc. » (Larousse en ligne : s. p.)  Or, le paradoxe est que pour créer un tel univers utopique prenant place au cœur d'un univers postmoderne, l’homme doit préalablement être fragmenté en lui-même, car c’est grâce aux technologies que l’OASIS peut exister. En effet, les technologies, dans la postmodernité, deviennent des extensions du corps de l’homme. Le corps humain étant ainsi augmenté par les technologies et ne pouvant plus fonctionner par lui-même sans être incomplet, c’est donc le prolongement du corps par les outils technologiques, comme le casque de réalité virtuelle, qui permet ultimement au corps de vivre dans l’utopie en régime postmoderne et de se déplacer dans l’espace et le temps sans les contraintes physiques. En effet, selon McLuhan, « with the arrival of electric technology, man extended, or set outside himself, a live model of the central nervous system itself. » (McLuhan : 53) C’est grâce à la technologie de l’OASIS que Wade peut dépasser ses limites corporelles physiques et « faire ce qu’[il] veut, aller où [il] veut. » (Speilberg : 0 : 04 : 00) L’OASIS est alors vécue comme une transcendance, car elle permet de rendre le monde réel supportable en le fuyant temporairement. En effet, lorsque Wade amène le spectateur pour la première fois dans l’OASIS (Spielberg : 0 : 03 : 00), la scène s’ouvre sur le décor cosmique d’une galaxie, le tout accompagné par l’effet technique d’une musique extradiégétique renvoyant directement à des chants grégoriens. De ce fait, le film, grâce à l’ajout de la musique, offre « un contrepoint pour nous préparer plus efficacement à ce qui suit, c’est-à-dire une tentative de rendre l’émotion [de Wade] contagieuse » (Cléder et al : 157) en ce qui concerne le sentiment de transcendance associé à l’OASIS. Celle-ci se présente comme un cosmos en soi qui ordonne le chaos de la réalité postmoderne.

L’OASIS utopique a aussi le pouvoir de transformer les normes du monde réel pour mettre en œuvre une subversion sociale qui ouvre les portes à une émancipation, comme c’est le cas pour l’identité de genre. Alors que l’OASIS est un espace qui semble être liminaire, l’avatar se retrouve à incarner l’écran qui projette la personnalité du joueur. Effectivement, « la façon de jouer est un reflet personnel, individuel de la personnalité du joueur, et ce, surtout à travers le choix millimétré de son personnage et son utilisation » (Donard : 28). Ainsi, Aech, en choisissant un avatar masculin, ne subversifie pas le genre en mettant en scène une attitude féminine dans un corps masculin, mais plutôt en donnant à sa personnalité de joueuse l’opportunité d’habiter son corps féminin dans le réel tout en prenant place dans son corps masculin de l’OASIS. En effet, lorsque Wade rencontre son ami(e) dans le monde réel, il l'interpelle d’abord par son pseudonyme, révélant que le nom « Aech » réfère avant tout à une personnalité de jeu et pas au genre. De ce fait, Aech défie les codes socio-culturels et l’ordre établi du monde postmoderne en mettant l’accent sur le fait que « l’idée que le genre est performatif a été conçue pour montrer que ce que nous voyons dans le genre comme une essence intérieure est fabriqué à travers une série ininterrompue d’actes, que cette essence est posée en tant que telle dans et par la stylisation genrée du corps. » (Butler : 36) En abolissant ces pratiques corporelles répétitives, Aech donne alors une fluidité au genre, puisque sa personnalité inchangée peut être associée au corps féminin tout comme au corps masculin. L’OASIS a donc comme pouvoir la déconstruction de l’opposition binaire masculin-féminin instaurée durant le modernisme et exaltée durant le régime postmoderniste.

… dystopie pour les autres

La postmodernité n’influence pas seulement le corps de l’humain, mais aussi son langage. Selon Lyotard, « le savoir change de statut en même temps que les sociétés entrent dans l’âge dit postindustriel et les cultures dans l’âge dit postmoderne. » (Lyotard : 9) Le savoir linguistique et la pratique que l’on en fait change donc aussi de paradigme. Avec la postmodernité, l’égo moderniste est remplacé par un soi instable, décentré, faisant en sorte que la technologie en arrive à tenir l’humanité en servitude. La dichotomie moderniste corps-esprit devient donc une trichotomie postmoderniste corps-esprit-machine. De ce fait, les joueurs de l’OASIS régie par la technologie ne font plus qu’être partiellement machiniques, mais ils pensent aussi comme une machine en raison de la contamination du langage par le vocabulaire technologique. Dans une scène où Wade se prépare à aller danser avec Art3mis, son ami(e) Aech lui dit qu’il a « un cyber coup de foudre majeur pour cette fille, [qu’] elle a piraté [s]on cœur pour entrer dans [s]a tête. » (Spielberg : 0 : 41 : 00)  Il est ainsi possible de voir que la fondation technologique de l’OASIS influence même les rouages du langage humain, puisque, comme l’affirme Krysinsky « il y a une affinité entre le sujet dialogique et le sujet idéologique. En fait, ceux-ci coexistent dans un seul et même mouvement de la communication sociale. » (Krysinsky : 22) Ce langage contaminé se trouve donc être le miroir du corps transhumanisé par la condition postmoderne, témoignant que l’utopie, au final, est aussi influencée par les codes de la postmodernité et redirige parfois ces normes. L’utopie de l’OASIS se révèle donc être à mi-chemin entre l’émancipation de l’humain de la société postmoderne, et le recyclage de cette dernière dans un univers qui donne l’illusion d’être un refuge de la réalité. Il est vrai que l’utopie, « par son aspect idéologique, se réalise principalement comme une nouvelle pensée dominante normative [...] », (Casanave : 35) soit celle de la transhumanité qui est réfléchie dans le corps et l’utilisation du langage. L’utopie semble donc toujours liée, malgré elle, de quelques façons à la dystopie.

Si le monde de l’OASIS est bien vu par les personnages du film comme une utopie, un lieu de refuge, cet univers est avant tout une simulation qui frôle les contours du simulacre. Selon Baudrillard, alors que « la simulation remet en cause la différence du vrai et du faux » (Baudrillard : 12), le simulacre est un processus de reproduction d’images poussé à sa limite, si bien que le réel devient une hyper réalité. Il « ne s’échang[e] plus jamais contre du réel, mais s’échang[e] en lui-même  » (Baudrillard : 16). De ce fait, dans l’environnement de la réalité virtuelle immersive qu’est l’OASIS, « all distinctions between reality and virtuality simply ebb away when a new paradigm shift occurs in the form of the triumph of the virtual over the real. » (Patra : 1670) En effet, alors que Wade et Art3mis tentent de résoudre la première intrigue de Hallyday pour trouver le easter egg, ils se rendent dans une discothèque et, Wade, amoureux, révèle son vrai nom à la jeune femme. À ce moment, un choc se produit dans le monde virtuel, puisqu’un élément du réel surgit concrètement dans le simulacre, ébranlant la structure même de l’OASIS. Art3mis rétorque alors : « T’es cinglé? Tu dis pas qui t’es à n’importe qui, tu peux pas utiliser ton vrai nom. » (Spielberg : 0 : 47 : 00) L’impératif ici utilisé par Art3mis dénote d’un ordre à suivre, de la bonne façon de faire afin de préserver le simulacre de l’OASIS qui les protège de la réalité dans son autonomisation même. De plus, dans cette scène, la caméra se met à tourner très vite autour des deux protagonistes, comme si, en dévoilant son vrai nom, Wade ébranlait la stabilité du simulacre qu’est l’OASIS. Ainsi, Spielberg dépeint « an imaginary world that is simultaneously utopian and dystopian, because it portrays an immersive game-obsessed world » (Nordstorm : 238) dans lequel le joueur doit mettre une partie de lui-même de côté – soit son nom propre, une partie de son identité – et ne jamais y faire référence sous peine d’abîmer la structure de simulacre et d’évasion de l’OASIS. L’évasion dans le virtuel ne semble donc, au début du film, être effective qu’à condition de nier le réel.

En somme, le film Ready Player One de Steven Spielberg met en lumière des thèmes qui sont propres au récit science-fictionnel, soit la société capitaliste, la dualité utopie-dystopie ainsi que la simulation et le simulacre. Effectivement, alors que le film rend compte, dans la monstration des désordres sociaux, d’une réalité qui pourrait bien devenir la nôtre dans un futur plus ou moins proche, il emploie aussi une rhétorique engagée en ce qu’il désigne la résistance au capitalisme comme une solution au futur qui nous attend et qui est mis à l’écran dans le film. L’argent, vu comme la composante vitale des corps, est également représenté comme le liant entre la vie et la mort des personnages, révélant encore une fois le paradigme qui réside dans une société capitaliste. De plus, à première vue, le monde OASIS est représenté comme une utopie. Faisant état d’une transcendance, il semble être un nouveau cosmos qui ordonne le monde réel, soit le chaos qui lui est extérieur. Il permet aussi une certaine subversion en offrant aux joueurs la possibilité de transposer leur personnalité dans plusieurs corps, qu’ils soient masculins ou féminins. Néanmoins, alors que l’OASIS, pour exister en tant que réalité virtuelle immersive, a besoin des technologies du monde réel, elle semble reconduire une idéologie qui associe le corps humain et l’utilisation du langage à la machine. L’humain devient donc transhumain. Enfin, il semble que l’OASIS effectue un mouvement dialectique entre l’utopie et la dystopie, puisque le monde virtuel se trouve à être un simulacre qui oppresse les joueurs dans une partie de leur identité référant au réel : leur nom. Néanmoins, le film, au final, offre au spectateur une vision positive des technologies. Si celles-ci sont utilisées avec modération et à bon escient, il est possible de conjuguer le réel et l’irréel dans une visée complémentaire et saine. Après tout, il ne faut pas tout miser sur l’OASIS, car « la réalité est la seule chose qui est réelle. » (Speilberg : 2 : 09 : 00)

 

BIBLIOGRAPHIE

Thèse

CASANAVE, Guillaume. 2014. Simulateurs d'utopies, enjeux vidéoludiques, Université       Montpellier III Paul Valéry, Master 2 Pro Fictions Numériques, France, 74f.

Ouvrages critiques

BAUDRILLARD, Jean. 1981. Simulacre et simulation, Paris : Galilée, 256p.

BUTLER, Judith. 1999 [1990]. Trouble dans le genre : pour un féminisme de la subversion, New         York : Routledge, 283p.

CHEVALIER, Jean et Alain Gheerbrant. 2021 [1969]. Dictionnaire des symboles, Paris : Bouquin          éditions, 1230p.

CLÉDER, Jean et Laurent Jullier. 2017. Analyser une adaptation. Du texte à l’écran, Paris : Flammarion, 410p. 

LYOTARD, Jean-François. 1979. La Condition postmoderne. Rapport sur le savoir, Paris : Minuit, 118p.

MCLUHAN, Marshall. 1994. Understanding Media: The Extensions of Man, Massachusetts : The   MIT Press, 396p.

NEF, Frédéric. 1976. Structures élémentaires de la signification, Bruxelles : Complexe, Bruxelles,       176p.

 

Articles de périodiques

ATALLAH, Marc. 2020. « Raconter le capitalisme », Rapport Vigie 2020. Scénarios de rupture à    l'horizon 2040-2050, hors collection, p.169-172.

DONARD, Véronique. 2012. « Enjeux identitaires et relationnels des MMORPG », Pratiques        psychologiques, Vol. 18, p.23-36.

KRYSINSKY, Wladimir. 1984. « Bakhtine et la question de l’idéologie », Études françaises, Vol.          20, no 1, p.21-36.

NORDSTORM, Justin. 2016. « A Pleasant Place for the World to Hide : Exploring Themes of       Utopian Play in Ready Player One », Interdisciplinary Literary Studies, Vol. 18, no 2, p.238-256.  

PATRA, Indrajit. 2021. « To immerse is to escape : the power of simulacra and simulation in   Ernest Cline’s Ready Player One and Ready Player Two », Elementary Education Online,      p.1658-1671

 

Document audiovisuel

SPEILBERG, Steven. 2018. Ready Player One, [Enregistrement vidéo], États-Unis : Warner Bros   Pictures, Blue-Ray, 140 minutes.

 

Dictionnaire

LAROUSSE, « Oasis », dans ​Dictionnaire en ligne.​ Consulté le 21 avril 2022 sur             https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/r%C3%A9ussite/69039.